Wednesday, April 25, 2007

pioneiros da 'Digital Art' II



John Milton Cage


O conceito de ‘found element’ e de instruções numa relação de certo modo alietória é também a base do compositor americano John Cage, cujo trabalho realizado nos anos 50 e 60 é uma marca na história da arte digital. Um trabalho que anticipa numerosas experiências na arte interactiva. Cage descreve a estrutura musical como a sua divisibilidade em partes sucessivas, e frequentemente preenche essas partes estruturais das suas composições com sons pré-existentes, ‘found sounds’.

Cage é especialmente conhecido pela introdução do acaso nas suas obras. Por influência de um amigo começou a usar o ‘I Ching’ (chinês ‘Livro das mudanças’) na composição da sua música, com o intuito de fornecer uma base aos seus usos do acaso. Usou-o por exemplo na composição ‘Music of Changes’ para piano em 1951, para determinar que notas deveriam ser usadas e quando deveriam ser tocadas.

Cage usou também o acaso de outros modos; ‘Imaginary Landscape No. 4’ foi escrita para 12 receptores de rádio. Cada rádio tinha dois músicos, um para controlar a frequência na qual a rádio estava ligada, outro para controlar o volume. Cage escreveu instruções muito precisas na pauta acerca do modo como os músicos deviam ligar os rádios mudá-los ao longo do tempo, mas Cage não podia controlar que som realmente sairia do rádio, e que dependia daquilo que as rádios estivessesm a tocar no lugal e momento exacto da performance.



Esta peça marcou uma passagem de peças meramente compostas por métodos indeterminados, para outras que eram também indeterminadas na performance. Peças como as ‘Variation series’ paradoxalmente colocavam uma grande responsabilidade nas mãos de quem executava a performance pelas exigências da composição em termos de concretização de procedimentos inderterminados, ao acaso. Quando aplicadas às estruturas normalmente concervadoras de uma orquestra, em peças como ‘Concert for Piano and Orchestra’ de 1958 e ‘Atlas Eclipticalis’ de 1961, as exigências de Cage tinham como resultado reacções marcadamente hostis por parte de quem executava a performance.

A natureza das composições alietórias de Cage exige pouco esforço para a sua compreensão. Normalmente Cage começava com a determinação de aspectos mais gerais de uma nova composição, caminhando até à definição de aspectos muito específicos. Para todas estas decisões Cage determinava um número de possibilidades para cada aspecto e depois o usava uma selecção ao acaso para cada possibilidade.


Apesar da importância destas obras no trabalho de Cage e para o seu papel de pioneiro na ‘Digital Art’, a sua obra mais reconhecida é 4’33’’.

Por volta de 1948 Cage visitou na Universidade de Harvard uma sala totalmente isolada de ruído. Quando Cage entrou na sla esperava ouvir silêncio, mas não. Cage ouviu dois sons, um alto e outro baixo. Quando Cage descreveu os sons ao engenheiro responsável pela pela criação daquela sala, ele explicou-lhe que o som alto que ouviu foi o som do seu sistema nervoso e o baixo o do sistema circulatório. Cage tinha ido a um sítio onde esperava não haver qualquer som, e mesmo assim havia som audível. Nesse momento Cage compreendeu a impossibilidade do silêncio, e isto conduziu-o à obra pela qual é mais conhecido, 4’33’’. Sendo que este nome, 4’33’’ é um mistério, havendo várias teorias sobre o seu porquê, mas nenhuma certeza.



Outra inluência para a crianção desta obra é proveniente do campo das artes visuais. Robert Rauschenberg, artista e amigo de Cage, produziu uma série de ‘white paitings’. São aparentemente telas em branco que, na realidade, vão mudando de acordo com as variações da luz na sala onde se encontram e as próprias sombras das pessoas que circulam na sala. Estes quadros inspiraram Cage a usar uma ideia semelhante, usando o ‘silêncio’ como uma tela em branco para reflectir o fluxo dinâmico do som ambiente que envolvem cada performance.

O primeiro de três mviemntos do 4’33’’ foi dado a David Tudor em Agosto de 1959 como parte de um recital de música contemporânea. A audiência viu-o sentar-se ao piano, abrir o piano como preparando-se para tocar e alguns minutos depois voltar a fechar o piano sem ter tocado sequer uma nota. Um pouco depois fez o memso precedimento e voltou a repeti-lo uma terceira vez. A peça passou sem que uma nota tivesse sido tocada e sem que Tudor tivesse produzido qualquer som deliberadamente.



A importância de Cage para a ‘Digital Art’ não se fica pelas suas composições. As aulas de Cge de ‘Experimental Composition’ entre 1957 e 1959 na New School for Social Research tornaram-se lendárias, como uma fonte americana da Fluxus, uma rede interancional de artistas, compositores e desoigners. A maioria dos estudantes não tinha background musical, sendo a grande maioria artistas. Entre os seus alunos encontravam-se Jackson Mac Low, Allan Kaprow, Al Hansen, George Brecht, Alice Denham e Dick Higgins, tal como numerosos artistas convidados por Cage para frequentarem não oficialmente as suas aulas. Várias peças famosas saíram destas aulas: ‘Time Table Music’ de George Brecht e ’48 Seconds’ de Alice Denham.


Concebida em 1952, ‘Theater Piece No.1’ é fruto de uma colaboração de Cage com Mercê Cunnigham, David Tudor, Robert Rauschenberg e Charles Olson em que a performance tomou lugar junto da audiência. ‘Happenings’ foi a designação dada por Cage, eventos teatrais que abandonam o binómio tradicional palco vs audiência, ocorendo sem uma duração definida; em vez disso, estes elementos são deixados ao acaso. De certo modo esta era uma forma de aproximar a arte da vida real.



Mas o trabalho mais ambicioso de Cage foi nos anos 60. Tinha um carácter socialmente utópico, reflectindo o sentimento da época ainda fortemente influenciado pelas ideias de Marshall McLuhan sobre os efeitos dos novos media, e de R. Buckminster Fuller quanto ao poder da tecnologia na promoção de tranformações sociais.



HPSCHD uma trabalho multimédia feito em colaboração com Lejaren Hiller, que incorporava 7 cordas que tocavam excertos escolhidos ao acasode trabalhos de Cage, Hiller e uma conjunto de compositores clássicos consagrados, com 53 cassetes de sons gerados por computador, 6 400 slides de designs a maioria fornecida pela NASA e apresentados por 64 projectores, com 40 filmes com imagens em movimento.



A peça foi incialmente apresentada numa performance de 5 horas na Universidade de Illinois em 1969, na qual a audiência chegava depois da peça ter começado e partia antes dela ter termiando, movendo-se livremente pelo auditório durante o tempo que lá estavam. Tendo assim intrínseco o conceito de interactividade.


Wednesday, April 18, 2007

Usabilidade



A usabilidade é um atributo de um sistema de informação, que define o quão fácil este é de usar. Durante o design de um qualquer sistema de informação um dos aspectos a considerar é dotar esse sistema de usabilidade.

A usabilidade de um sistema está dependente de:

- É fácil para os utilizadores realizar tarefas básicas logo da primeira vez que usam esse sistema interactivo?

- Estando os utilizadores familiarizados com o design do sistema quanto tempo levam a desempenhar uma tarefa?

- Quando os utilizadores voltam a usar o sistema, após um longo período sem o usarem, é-lhes difícil voltar a usar o sistema de modo eficaz?

- Quantos erros cometem os utilizadores? Qual a gravidade desses erros e com que facilidade são resolvidos?

- É agradável o uso do site?

A usabilidade é particularmente importante em sistemas interactivos, como na web por exemplo, uma vez que é uma condição para a sobrevivência. Se um site, por exemplo, não for fácil de usar, as pessoas simplesmente não o usam. E a página de entrada é de extrema importância nesse aspecto, uma vez que é o primeiro contacto dos utilizadores com o site.

Associado ao conceito de usabilidade está o de ‘surfing retrieval’ – os utilizadores querem encontrar o que buscam o mais rápido possível.

O que se pretende então é analisar um sistema interactivo da web ou para a web e perceber como se pode aumentar a usabilidade desse produto.

Teste de Usabilidade



O que está a ser avaliado?

O que se está a avaliar nesta análise é uma infografia que explica o funcionamento os efeitos do ecstasy no cérebro e no organismo.



Avaliação Heurística



A Avaliação Heurística é um método de avalização da usabilidade onde o analista descobre problemas de usabilidade verificando o cumprimento ou não de um conjunto de princípios, heurísticas, que as interfaces devem cumprir para serem usáveis.

Este método de avaliação heurística foi inicialmente proposto por Jacob Nielsen e Molich, em 1990, tendo os princípios de usabilidade sido revistos em 94.

Para esta análise usei como base uma nova abordagem destes princípios e da própria avaliação heurística, que mantém como base os princípios de Nielsen, da Darry Lavery, Gilbert Cockton e Malcolm Atkinson, do ‘Department of Computing Science’ da Universidade de Glasgow.

Segundo esta nova abordagem da análise para cada princípio de Nielsen há que fazer o levantamento do: ‘Conformance Question’, ou seja o que deve o sistema fazer para satisfazer o princípio; ‘Evidence of Conformance’, o que não está correcto e pode ser alterado para estar de acordo com o principio; ‘Motivation’, ou seja, quais os problemas que se tentam evitar ao cumprir a heurística.

HEURÍSTICAS:



1 – Visibilidade do estado do Sistema

‘Conformance Question’ – Os utilizadores são informados sobre o estado do sistema através de feedback apropriado? Sabem onde estão, o que vai acontecer a seguir, quanto tempo vai demorar?

‘Evidence of Conformance’ – Na infografia analisada houve a tentativa de ter em consideração a visibilidade do estado do sistema, nomeadamente na navegação. O utilizador tem um menu superior que lhe permite aceder a 3 grandes áreas de informação: uma respectiva ao funcionamento do cérebro, outra sobre o modo como o ecstasy actua no cérebro e ainda uma última sobre os efeitos do ecstasy no organismo. Quando o utilizador está dentro de uma dessas áreas o menu altera-se, a letra fica a negrito e aparecem umas reticências.
Apesar dessa preocupação há críticas a apontar. Há um erro nesses botões de navegação entre áreas de informação, sendo que as reticências aparecem mesmo por vezes, mesmo quando o utilizador não está naquela área. Uma distracção provavelmente, mas que pode prejudicar a navegação. Além disso essa alteração do botão não é suficientemente evidente e pode inclusive passar despercebida.



Outro problema que detecto é os utilizadores não perceberem muito bem o que vai acontecer a seguir. Existem transições entre os vários quadros informativos da infografia, sendo o utilizador quando entra nesse ‘quadro informativo’ não percebe muito bem, se há uma animação, o que vai aparecer e se isso tem algum interesse. Não consegue visualizar bem o progresso, as alterações no sistema, uma vez que não há nada que indique que vai aparecer uma informação, muito provavelmente porque essa transição é muito lenta.

‘Motivation’ – A visibilidade do estado do sistema permite ao utilizador perceber o que vai acontecer a seguir e ter por isso maior controlo sobre as tarefas que vai realizar. Sabemos também que o utilizador não tem paciência, e não suporta esperar mais que alguns segundos, saber o progresso do sistema permite reduzir a sua ansiedade. A visibilidade do estado do sistema é também uma boa forma de ajudar o utilizador a não se perder, a saber sempre onde está, de onde veio e para onde pode ir.

2 – Ajuste entre o sistema e o mundo real

‘Conformance Question’ – O sistema utiliza uma linguagem familiar ao utilizador? O sistema utiliza metáforas da vida real, convenções do real, disponibilizando a informação numa ordem e lógica natural?

‘Evidence of Conformance’ – Em termos de navegação não se pode dizer que exista uma metáfora do mundo real presente nesta infografia. O que existiu foi uma preocupação em criar uma navegação idêntica à adoptada por uma grande maioria das infografia feitas nos nossos dias, de modo a que um utilizador pudesse sentir-se familiarizado com a lógica apresentada por este produto. Alguns exemplos de infografias podem ser vistos em:
http://www.elmundo.es/graficos/multimedia/

Creio que se o sistema funcionasse com uma maior proximidade com a realidade poderia ser mais fácil e intuitivo e simultaneamente mais interessante e cativante para o utilizador. O mapeamento deveria ser mais explorado até porque facilitaria muito a navegação que acaba por se revelar complicada, apesar do baixo nível de complexidade do sistema em questão.
Outra questão com esta relacionada é o clicar nas legendas, que tenta interligar a informação com a imagem e desse modo tornar a navegação nessa informação mais intuitiva. Contudo o modo adoptado revela não ser o mais adequado, pois acaba por não ser muito intuitivo para alguns utilizadores.

‘Motivation’ – Uma navegação que use uma metáfora do mundo real, habitual ao utilizador minimiza o conhecimento extra que o utilizador deverá ter para compreender o sistema e efectuar tarefas. Uma das formas de simplificar essas tarefas é o mapeamento, fazendo uma reinserção da intuição do utilizador no próprio sistema.

3 – Controlo e liberdade por parte do utilizador

‘Conformance Question’ – Têm os utilizadores liberdade para fazerem o que querem, quando querem?

‘Evidence of Conformance’ – Simultaneamente o utilizador tem liberdade e não a tem. Simultaneamente o dar-se liberdade ao utilizador pode ser bom e mau. Na realidade ao pensar-se na navegação neste sistema interactivo tentou-se dar liberdade ao utilizador. Existia por isso uma navegação linear, em que só há a possibilidade de navegar para trás e para a frente e uma navegação não linear em que o utilizador pode escolher saltar entre as 3 grandes áreas de informação. Parece-me que esta estruturação não foi a melhor por que o utilizador não compreende esses 2 níveis complementares de navegação e acha que são redundantes. Se não consegue navegar correctamente perde liberdade.
Contudo coloco em questão a liberdade de navegação neste caso específico. O utilizador compreenderá a informação se saltar para o final da explicação, sem passar pelo início. Perceberá o efeito do ecstasy se não tiver visto a explicação sobre o funcionamento do cérebro?



‘Motivation’ – A questão da liberdade é importante uma vez que um utilizador pode errar ao fazer uma escolha e deve por isso ter a oportunidade de voltar atrás, escolher outro caminho. A liberdade de movimentos permite ao utilizador não perder tempo e relaciona-se por isso com o conceito de ‘surfing retrieval’. Contudo a maior ou menos liberdade deve depender sempre do objectivo e carácter do próprio produto.

4 – Consistência e Standards

‘Conformance Question’ – Os elementos como objectos e acções têm o mesmo significado ou efeito em diferentes situações? Há coerência no tratamento dos elementos?

‘Evidence of Conformance’ – Parece-me que em geral há coerência no tratamento dos elementos. Há contudo algumas questões questionáveis no seu tratamento. Como já se disse as legendas das figuras são clicáveis, mas nem todos. Nem todas as imagens têm legendas clicáveis e isso pode gerar problemas aos utilizadores. Nota-se que ao ser criada a infografia considerou-se esse problema, uma vez que o modo como é apresentada a legenda quando há interacção e quando não há é diferente. Mesmo assim parece-se que não é suficiente. O ideal seria que todas as legendas fossem clicáveis. Compreendo contudo a dificuldade disso por questões inerentes à própria lógica do conteúdo. Há que encontrar então uma outra situação que permite uma maior diferenciação no tratamento desses elementos.

Um aspecto positivo em termos de consistência externa, são as setas que remetem para os aparelhos de áudio e vídeo por exemplo, remetendo imediatamente para o avançar e retroceder.



‘Motivation’ – A consistência minimiza a quantidade de conhecimento do sistema por parte do utilizador e previne erros. Permite que o utilizar assim que apreenda um aspecto consiga compreender o funcionamento dos restantes.


5 – Prevenção de Erros

‘Conformance Question’ – Podem os utilizadores cometer erros que um bom design teria prevenido?

‘Evidence of Conformance’ – O facto da navegação não estar desenhada do modo mais conveniente conduz inevitavelmente a uma ineficaz prevenção de erros. E porque digo que a navegação está mal desenhada?
Não é evidente para o utilizador que existem dois níveis de navegação, e uma hierarquia inerente a esses níveis. Uma vez que o menu é para grandes áreas de informação e as setas permitem navegar dentro dessas grandes áreas e simultaneamente entre essas grandes áreas, sendo assim possível uma navegação linear.
Contudo isto não é claro e o utilizador não compreende a estruturação dos elementos, o que provoca erros na navegação.
Considero contudo positivo o facto de haver a possibilidade de voltar para trás, o que permite ao utilizador voltar atrás caso se engane no caminho que tomou.

‘Motivation’ – Os erros são a fonte principal de frustração por parte de um utilizador, provocando um sistema pouco efectivo e ineficiente.

6 – Reconhecimento em vez de lembrança

‘Conformance Question’ – Os objectos, acções e opções são visíveis? O utilizador é obrigado a relembrar informação de uma parte do sistema para outra?

‘Evidence of Conformance’ – Parece-me que embora a navegação não esteja estruturada no modo ideal, há um reconhecimento da generalidade dos elementos de modo a permitir uma navegação e compreensão mais intuitiva do sistema. Uma grande parte da informação baseia-se em ilustrações, representações do corpo humano e que portanto a informação ligada a essas ilustrações aposta no reconhecimento, até na interligação do tema onde se pode clicar com a ilustração. Há contudo um problema: será que as legendas clicáveis são um elemento intuitivo, reconhecível ao ponto do utilizador adivinhar que tem interacção?
A verdade é que essas legendas clicáveis têm feedback, on MouseOver ficam vermelhas e a seta da legenda tem uma circunferência com uma cruz no centro que tenta remeter para um alvo, ou até para um ponto assinalado num radar. Contudo continuo a não estar convencida de que isso seja suficiente para que o utilizador perceba. E se para um utilizador experiente isso pode ser evidente para outro menos habituado à linguagem da web, pode não ser evidente. Pode não haver um reconhecimento desse elemento.



‘Motivation’ – Obrigar os utilizadores a lembrarem-se de detalhes como comandos e nomes de ficheiros é o caminho para o erro. O reconhecimento minimiza a necessidade de um conhecimento profundo do sistema por parte do utilizador. Os elementos presentes devem ser intuitivos de tal modo que o utilizador possa adivinhar o seu significado ou objectivo.


7 – Flexibilidade e eficiência de utilização

‘Conformance Question’ – Os métodos para a realização de tarefas são eficientes? Os utilizadores conseguem costumizar acções frequentes e usar atalhos?

‘Evidence of Conformance’ – A questão dos atalhos e costumização de acções frequentes não se põe neste caso uma vez que se trata de uma infografia e como tal não tem grande profundidade e complexidade de elementos. Mesmo assim detectam-se erros de eficiência devidos à má estruturação da navegação, segundo uma organização hierárquica mais evidente. Outro problema é a lentidão das animações de transição, que torna a mensagem pouco efectiva e pode causar alguma frustração ao utilizador. Um aspecto positivo neste caso é a liberdade de navegação linear que se tenta dar ao utilizador e que permitirá que este consiga usar atalhos para chegar à informação pretendida e que não tenha que percorrer um caminho pré determinado, evitando-se assim, inclusive, um número exagerado de clicks para se chegar a uma dada informação.

‘Motivation’ – Métodos para a realização de tarefas que não sejam eficientes reduzem a efectividade do utilizador e causam-lhe frustração.


8 – Estética e Design Minimalista

‘Conformance Question’ – Contém informação irrelevante ou raramente necessária?

‘Evidence of Conformance’ – Esta infografia tem um espaço muito reduzido para conter um grande conjunto de informação, não tem por isso espaço para informação acessória ou floreados. Simultaneamente a própria lógica associada à infografia é que se forneçam dados precisos e reais, sem espaço para informação acessória. OS desenhos primam pela simplicidade gráfica e mesmo os elementos textuais e de navegação primam pela simplicidade. Embora não se possa caracteriza-los como minimalistas.



‘Motivation’ – Dispositivos com informação visual desnecessária podem causar confusão ao utilizador. Quando a informação é simples e as opções disponíveis as realmente necessárias a mensagem é mais efectiva e o tempo de pesquisa menor.


9 – Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar erros e recuperar destes

‘Conformance Question’ – As mensagens de erro expressam claramente os problemas, sem o recurso a códigos, descrevendo o problema e apresentando soluções?

‘Evidence of Conformance’ – Neste acaso o que pode acontecer quando ocorre erros é o utilizador não conseguir encontrar uma informação, não compreender que existe mais informação para além daquele que ele já encontrou. Não há por isso mensagens de erro. Não se aplicando assim este principio.

‘Motivation’ – Os erros são a fonte principal de frustração por parte dos utilizadores e conduzem a um uso pouco efectivo e ineficiente do sistema.


10 – Ajuda e documentação

‘Conformance Question’ – É fornecida informação de ajuda ao utilizador? É essa informação fácil de encontrar e compreender, focada nas tarefas dos utilizadores?

‘Evidence of Conformance’ – Mais uma vez o facto de se tratar de um infografia e da profundidade e complexidade da informação não ser muita condiciona a aplicabilidade das heurísticas. Não faz muito sentido colocar uma tradicional ajuda num documento como este. Há contudo outras infografias que utilizam um sistema muito interessante como ajuda. No inicio da infografia e antes que o utilizador possa interagir com esta há uma breve animação que simula a interacção nessa infografia e que desse modo esclarece o utilizador sobre o modo como funciona a interacção.
Apesar de tudo considero que pela simplicidade da infografia em questão o ideal será tentar tornar a navegação mais evidente em lugar de colocar uma ajuda.
‘Motivation’ – O ideal seria que um sistema não necessitasse de instruções, que a navegação e todos os demais elementos fossem tão intuitivos que isso fosse dispensável. No entanto pode ser necessário fornecer ajuda aos utilizadores, por exemplo quando procuram uma informação muito secundária e potencialmente difícil de encontrar.



Testes com Utilizadores

Para completar a avaliação heurística realizaram-se testes com utilizadores, usando um método empírico.
O método escolhido foi o ‘Field Observation’, método que observa o utilizador a interagir com o sistema no ambiente natural. E foi este o método escolhido por ser comprovada a sua eficácia e ser fácil de realizar na análise de sistemas interactivos.

Para mais facilmente tirar conclusões usei duas estratégias diferentes.

Escolheu-se um grupo de utilizadores com características idênticas, jovens na casa dos 20 anos, familiarizados com as novas tecnologias, sendo um grupo homogéneo e com bons conhecimentos do uso de novas tecnologias. Este grupo era composto por 3 elementos. Criou-se um conjunto de 3 tarefas a serem realizadas por cada utilizador, sendo que todos sabiam que estariam a ser observados e todos conheciam o método de avaliação e inclusive o sistema de métrica dessa avaliação.

O conjunto de tarefas definidas tinha como objectivo perceber se os utilizadores conseguiam encontrar algumas informações que poderiam ser potencialmente problemáticas e verificar que tipos de caminho percorriam esses utilizadores.

A métrica usada foi o número de clicks, o tempo médio que o utilizador demora a concluir a tarefa e a quantidade de erros sendo que por cada 5 clicks desviados do objectivo final é considerado um erro e o utilizador é colocado no passo que tentava encontrar, continuando a pesquisa a partir desse ponto.
Foram por isso previamente anotados os passos que o utilizador teria que dar para cumprir a tarefa o mais eficazmente possível. E durante o período de observação e registo foram registados os tempos, o nº de clicks e de erros além de outras notas consideras relevantes para a avaliação da usabilidade.

TAREFAS A EXECUTAR:

Tarefa 1: Encontre informação sobre o que é o Mitocondrias.
Tarefa 2: Encontre informação sobre a dependência.
Tarefa 3: Encontre informação da John Hopkins University School of Medicine.

RESULTADOS:






Um grupo de 3 utilizadores utilizou a infografia, estando a ser observado, mas com total liberdade, sem um conjunto de tarefas pré estabelecidas. Fazendo-se a anotação das observações feitas no que diz respeito à navegação efectuada, dos objectos a que prestavam maior ou menos atenção, etc…

CONCLUSÕES:

A principal conclusão a tirar dos testes com utilizadores é que a navegação está mal estruturada. Não se compreende que existem dois níveis de navegação diferentes, e que navegar pelo menu do topo não é redundante com navegar com as setas. De tal modo que surge a necessidade de estabelecer uma relação mais evidente entre os grandes grupos de informação e os tópicos dentro destes grupos. Este problema revela-se grave na medida em que os utilizadores não conseguem encontrar uma grande parte da informação.

De igual modo se diagnosticou que as transições demoram demasiado tempo e que os utilizadores, em geral, não têm paciência para esperar que eles cheguem ao final e que apareça realmente a informação necessária. Mesmo antes de verem a informação que vai aparecer clicam de novo e acabam por não saber sequer sobre que tratava aquela área informativa.

Verificou-se também que a entrada captava a atenção dos utilizadores e uma grande parte deles tentava clicar na imagem de entrada nomeadamente na pastilha de ecstasy.

Um aspecto bastante grave que se verificou foi que uma parte dos utilizadores, embora tivesse sido uma minoria, confundiu-se um pouco com as legendas clicáveis. Um dos utilizadores não percebeu sequer que as legendas eram para clicar, nem sequer testou para verificar se tinham interactividade. Outro utilizador pelo contrário tentou clicar mesmo naqueles que não eram clicáveis, demonstrando assim que a diferença entre os clicáveis e os não clicáveis talvez não fosse suficiente.

Os utilizadores sentiram-se perdidos o que leva a concluir que para além da estruturação da navegação, a visibilidade do estado do sistema não é a melhor, de tal modo que talvez deva ser repensada e reestruturada em conjunto com a navegação inclusive explorando o mapeamento por cor.

Outro aspecto a verificar é a capacidade desta infografia de captar a informação e transmitir realmente informação. Os utilizadores ‘passearam-se’ pela infografia sem prestar grande atenção há informação ou mesmo lê-la, mesmo aqueles que não estavam centrados na realização de tarefas.



Friday, April 13, 2007

pioneiros da 'Digital Art' I



Os conceitos fundamentais que caracterizam a arte digital foram sendo desenvolvidos ao longo do tempo por vários artistas em numerosas experiências e instalações.

Duchamp


O trabalho de Duchamp foi particularmente importante como impulsionador da arte digital. A passagem do objecto ao conceito pode ser visto como um predecessor do ‘objecto virtual’ como uma estrutura em transformação, e os seus ready-mades estão relacionados com conceitos de apropriação e manipulação de ‘found images’, que são um elemento destacado de muitas obras de arte digital.

Isto porque quando observamos a obra de Duchamp não ficamos boquiabertos, não há o maravilhar, o embate estético que acontece quando nos deparamos com outras obras-primas. A sua obra exige do espectador reflexão, meditação. Não apela aos sentidos, apela à imaginação, porque a obra de Duchamp é uma anti-arte, uma anti-obra. Duchamp inventa um novo tipo de arte e simultaneamente um novo tipo de espectador.

Na realidade o pensamento/obra de Duchamp é caracterizado fundamentalmente pela separação entre Arte e Visão. Octávio Paz, diz que “Duchamp mostrou-nos que todas as artes, sem excluir a dos olhos, nascem e terminam em uma zona invisível. À lucidez do instinto opôs o instinto de lucidez: o invisível não é obscuro nem misterioso, mas transparente...”. ~

Duchamp é o responsável pelo conceito de ready made, o transporte de um objecto da vida quotidiana para o campo das artes. Em conjunto com outros artistas, entre os quais, Francis Picabia e Henry Roché, Duchamp pasou a incorporar material de uso comum às suas esculturas, e em vez de os trabalhar artisticamente, simplesmente os considerava prontos e os exibia como obras de arte. A Fonte é exemplo disso, sendo a obra pela qual é mais conhecido. Outro exemplo é a obra L.H.O.O.Q (sigla que lida em francês assemelha-se À frase “Elle a chaud au cul”, “Ela tem fogo no rabo”), que não é mais que a uma reprodução da Mona Lisa de Leonardo Da Vinci acrescida de bigodes e barba. E de certo modo deste modo, com a sua poética singularíssima, leva adiante a definição de Leonado Da Vinci de que a arte é uma coisa mental. Duchamp sem transformar nada fez que tudo pudesse ser arte.



As noções de interacção e virtualização na arte foram sendo explorado desde cedo por artistas como Duchamp ou mesmo László Moholy-Nagy, sobretudo da relação dos objectos com os seus efeitos ópticos.
Duchamp dedicou-se ao estudo da 4ª dimensão, o que orientou o seu trabalhopa o estudo dos problemas ópticos. Os Rotoreliefs são resultado prático desses estudos. Eram discos coloridos que quando girados com muita rapidez produziam efeitos ópticos.



Rotary Glass Plates é um aparelho motorizado que demonstra a continuidade das impressões visuais. Os seus 5 suportes de vidro estão pintados de tal modo que quando são colocados em movimento e observados num movimento contínuo, a máquina forma círculos concêntricos num mesmo plano. Cerca de 8 anos de construir este aparelho Duchamp leu vários tratados sobre matemática e percepção, de tal modo que várias das suas obras de arte estão relacionadas com máquinas rotativas. Rotary Glasses Plates foi a primeira máquina que Duchamp realmente construiu na sua busca por um novo mundo que não mais separasse a arte do conceito.
Este aparelho exigia a interacção do público, uma vez que convidava a audiência a girar o aparelho e observa-lo a uma distância de cerca de 1 metro, de modo a poder ver o efeito visual produzido pelo movimento.

De certo modo a obra de Duchamp transita na linha abissal e milimétrica que separa a banalidade da transcendência, o visível do invisível. Uma obra que não está nos museus, mas entranhada na nossa cultura, nomeadamente na arte digital.

VER:
The Marcel Duchamp Studies Online Journal
Understanding Duchamp



László Moholy-Nagy


Moholy-Nagy foi outro dos pioneiros da arte digital, com as suas experiências artísticas deu inicio a alguns conceitos que dirigiriam daí para a frente a arte digital.

Moholy-Nagy foi fundamentalmente um pintor. "It is my gift to project my vitality, my building power, through light, colour, form. I can give life as a painter," escreveu ele. Algumas das suas primeiras experiências visuais acabaram por ser um retorno aos fundamentos da arte, explorando as relações de cor, forma, posição colando tiras coloridas de papel sobre fundos de tons variados. Uma das características que atraiu Moholy-Nagy para o construtivismo foi a sua tendência para expressar as formas puras da natureza: a cor directa, o ritmo espacial, o equilíbrio da forma.

Simultaneamente estava fascinado pela cidade, as fábricas, o desenvolvimento industrial, a paisagem do início do século XX. Moholy-Nagy estava fascinado pela ideia do dinamismo do progresso, de mecanização, as inerentes possibilidades abertas pelos novos materiais. Como escreveu numa revista vanguardista de Viena: "Everyone is equal before the machine. I can use it; so can you. It can crush me; the same can happen to you." E de certo modo esta reflexão sobre as novas tecnologias era profética.

Moholy-Nagy estava fascinado pela produção mecanizada de obras de arte, numa atitude de ridicularização da tradicional visão da obra de arte como criação individual do artista. Neste sentido este fez diversas experiências artísticas de entre as quais Telephone Paintings, em 1922. Moholy-Nagy percebeu que os avanços tecnológicos na fotografia e filme acabariam por transformar social e culturalmente os valores do século XX, e trabalhou também com este meios.

Moholy-Nagy fez também parte da Bauhaus e foi inclusive o seu chefe de publicidade, desenhando o layout das suas publicações e dirigindo a tipografia dos livros da Bahaus, criando alguns dos princípios fundamentais do design de comunicação desta escola, através da nova tipografia usando formas de letras simples e modernas, com cores fortes, intrigantes combinações de texto e fotografia.

Foi também na Bauhaus que começou um dos seus projectos mais importantes e que mais influenciou a arte digital. Uma ‘kinetic sculpture’ composta de cor, luz e movimento: a luz como ‘performance art’. O ‘light prop’ tem a forma de uma caixa, em forma de cubo, que tem um vidro e mecanismo de metal. Tudo isto desenhado para estar sozinho numa palco escuro. A audiência observa através de uma abertura na caixa, e a máquina responde automaticamente com uma sequência de 2 minutos de iluminação criada por 115 lâmpadas coloridas a piscar.



Entre 1929 e 1937 criou vários pequenos filmes, quase todos em formato de 16 mm. O mais conhecido foi feito por volta de 1930 e é chamado “Lichtspiel Schwarz Weiss Grau”, regista os movimentos e efeitos de luz produzidos pelo ‘Light Space Modulator’, uma das ‘Kinetic sculptures’ que ele desenhou.

De certo modo o ‘Light Space Modulator’ foi uma obra multimédia visionária que ajudou a inaugurar o diálogo artístico entre máquinas, luz, sombra e movimento.

VER:
Kinetica Museum
The Moholy-Nagy Foundation

Wednesday, April 11, 2007

(estado da arte) – Instalação II

A verdade é que os artistas estiveram sempre alguns passos à frente, reflectiram mudanças sociais, na cultura e tecnologia, mesmo antes que estas tivessem oficialmente chegado. Do mesmo modo, não tinha sido ainda sido proclamada a era digital e já eles experimentavam o meio. Embora no início estes trabalhos tenham sido considerados periféricos no mundo da arte, no final do século XX a ‘Arte Digital’ havia já estabelecido o seu espaço, e museus e galerias de todo o mundo começavam a coleccionar e organizar exposições de arte digital.



No que diz respeito ao contexto artístico, a arte digital não se desenvolveu num vacum da história da arte, pelo contrário sofreu fortes influências com outros movimentos artísticos, estando intimamente ligada ao dadaísmo, à arte conceptual, ao movimento fluxus… Movimentos artísticos que influenciaram a nível formal as obras de arte digital, nomeadamente no ênfase dado ao conceito, introduzindo a noção de evento, audiência e participação numa oposição à tradicional unidade dos objectos materiais.


De tal modo que a base de toda a ‘computer art’ é a instrução como elemento conceptual, um conjunto de regras como processo para a criação artística, uma ideia ligada à visão de uma operação computorizada como resultado de um conjunto de instruções que num determinado número de passos conduz a um resultado. Também a noção de Interactividade e Virtual na arte foram alvo da atenção de artistas que interligaram outras correntes artísticas com a arte digital, tal como Marcel Duchamp e Lászlo Moholy-Nagy, por exemplo na relação entre os objectos e os seus efeitos ópticos. De tal modo que podemos percebera interligação da arte digital com o dadaísmo, pelas experiências de Duchamp, aclamado artista dadaísta. O trabalho de Duchamp foi, na realidade, extremamente influenciado pela arte digital: a mudança do objecto para o conceito incorporado em muitas das suas obras que pode ser visto como um predecessor da passagem ao ‘Objecto Virtual’ como uma estrutura em construção e a relação com a apropriação e conecção de imagens que tem uma papel dominante em muitos trabalhos de arte digital.


A influência do grupo Fluxus, grupo de artistas, músicos e performers, deu-se, por exemplo, na ideia da fusão da participação da audiência e de evento como a unidade mais pequena de uma situação de modo que antecipa a Interactividade, e a natureza se algumas obras de arte baseadas no conceito de evento.



Assim sendo podemos definir a Arte Digital como possuidora de um conjunto de características distintivas da sua estética: Interactivo, Carácter participativo, Dinâmico, Costumizável.



A Obra de Arte torna-se uma estrutura aberta, num constante fluxo de informação que capta o público e cria uma relação com este. Do mesmo modo os papéis do público e do artista se alteram. O público torna-se participante na obra, fazendo uma re-assimilação dos componentes textuais, visuais e contextuais do projecto. O Artista desempenha um papel de mediador ou facilitador da interacção da audiência e contribui para este processo com concretização final da obra de arte, criando-se uma complexa colaboração na criação da obra de arte. Desta forma a Arte Digital quebra as fronteira entre: arte, ciência, tecnologia, design…



Interactivo: o uso deste vocábulo vulgarizou-se e, mais que isso, banalizou-se, é usado em numerosas situações para diferentes tipos de trocas. Mas a Interacção é ainda para alguns artistas um evento mental dentro da mente do ‘espectador’ que ocorre quando este experiência uma qualquer forma de arte tradicional. Exceptua-se, no entanto, a Arte Digital, em que a interactividade permite diferentes formas de navegação, assimilação da informação, ou mesmo contributo para a obra de arte, e que portanto vai para além do mero evento mental. Enquanto que o envolvimento do ‘espectador’ na obra de arte foi explorado na performance, nos happenings, na vídeo arte, existem agora outras possibilidades de controlo sobre a obra, inéditas no meio digital. O utilizador despoleta acontecimentos. Temos narrativas abertas como uma estrutura ‘flutuante’, em que o ‘espectador’ passa a ‘utilizador’ e ganha controlo sobre o conteúdo, o contexto e mesmo o tempo.



Carácter participativo: múltiplos utilizadores podem manipular os parâmetros que foram estabelecidos pelo artista. Noutros casos os próprios os utilizadores poderão estabelecer eles mesmos os parâmetros tornando-se participantes remotos numa ‘live performance’.



Dinâmico: consegue responder a mudanças no fluxo de dados e à transmissão de dados em tempo real.



Costumizável: adaptável às necessidades de cada utilizador ou interveniente.




Monday, April 9, 2007

(estado da arte) – Instalação

Arte Digital



Para começar convém esclarecer que em termos de terminologia tem havido vários nomes adoptados: ‘computer art’, ‘multimedia art’, ‘digital art’, ‘sound art’, que demonstram de certo modo a hibridez das formas adoptadas.



E o que é isto de Arte Digital?



Há duas definições de arte digital: arte que usa a tecnologia digital como ferramenta para a criação de obras de arte tradicionais; e arte que emprega estas tecnologias como meio, sendo as obras de arte produzidas, armazenadas e apresentadas exclusivamente em formato digital, fazendo uso da sua interactividade e o seu carácter participativo. Sendo que ambas as definições partilham as características inerentes à tecnologia digital, que distinguem estas obras na sua manifestação e estética.



A história da arte digital está por isso intimamente ligada à história da tecnologia digital, como ferramenta ou mesmo como medium. E por sua vez a história da tecnologia digital está ligada à indústria militar e aos centros de investigação.


Um dos passos primordiais em direcção à tecnologia digital foi o lançamento, em 1945, do artigo ‘As we May Think’, de Vannevar Bush, em que este idealiza o ‘Memex’, conceito que antecede a noção de computador de secretária, os documentos interligados numa base de dados.


Em 46 a Universidade da Pensilvânia apresenta ao mundo o primeiro computador, o ENIAC e em 57 a ARPA foi criada, um projecto militar que seria um dos primeiros passos em direcção à Internet. Mas a inovação não se ficou por aqui, a década que se seguiu, os anos 60, foi determinante para o futuro da tecnologia digital. Em 1961 Theodor Nelson criou o conceito de ‘Hipertexto’ e de ‘Hipermedia’ para um espaço de escrita e leitura onde textos, imagens e sons podem ser conectados electronicamente, permitindo a leitura não linear da informação.


O florescer da tecnologia digital passa também pelo desenvolvimento da Internet que em 64 foi verdadeiramente conceptualizada como uma rede de comunicação sem uma autoridade central, pela RAND Corporation que desenvolveu este novo conceito para a ARPA. Em 64 este projecto evolui dando lugar à ARPANET, formada por 4 super computadores, de 4 universidades.


Outras evoluções fundamentais para o meio digital, foram as ideias de Engelbart do Standford Research Institute introduzindo ideias como bitmapping, Windows e a manipulação directa através do rato. Isto em 68, enquanto em 70 Alan Kay e uma equipa de investigadores criaram o conceito de (GUI) Graphic User Interface e a metáfora do desktop com as janelas – Windows no ecrã. Metáfora que se popularizou em 1983 com o Apple da Macintosh.


arte

“A arte é um esquivar-se a agir ou a viver. A arte é a expressão intelectual da emoção, distinta da vida, que é a expressão volitiva da emoção. O que não temos, ou não conseguimos, podemos possuí-lo em sonho, e é com este sonho que fazemos arte. Outras vezes a emoção é a tal ponto forte que embora reduzida à acção, a acção, a que se reduziu, não a satisfaz; com a emoção que sobra, que ficou inexpressa na vida, se forma a obra de arte. Assim, há dois tipos de artista: o que exprime o que não tem e o que exprime o que sobrou do que teve.”



Bernardo Soares, Livro do Desassossego


Projecto de Ergonomia – Ideia Base

“Uma das minhas preocupações constantes é o compreender como é que outra gente existe, como é que há almas que não sejam a minha, consciências estranhas à minha consciência que, por ser consciência, me parece ser a única. Compreendo bem que o homem que está diante de mim, e me fala com palavras iguais às minhas, e me faz gestos que são como eu faço ou poderia fazer, seja de algum modo meu semelhante. O mesmo, porém, me sucede com as gravuras que sonho das ilustrações, com as personagens que vejo nos romances, com as pessoas dramáticas que no palco passam através dos actores que as figuram.


Ninguém, suponho, admite verdadeiramente a existência real de outra pessoa.
Ninguém pode conceder que essa pessoa seja viva, que sinta e pense e pense como ele; mas haverá sempre um elemento anónimo de diferença, uma desvantagem materializada. (…) Os outros não são para nós mais que paisagem, e, quase sempre, paisagem invisível de rua conhecida.
Tenho por mais minhas, (…), certas imagens que conheci de estampas, do que muitas pessoas, a que chamam reais, que são dessa inutilidade metafísica chamada carne e osso. E “carne e osso”, de facto, as descreve bem: parecem coisas cortadas postas no exterior marmóreo de um talho, mortes sangrando como vidas, pernas e costeletas do Destino. (…) O que parece haver de desprezo entre homem e homem, de indiferente que permite que se mate gente sem que se sinta que se mata, como entre os assassinos, ou sem que se pense que se está matando, como entre os soldados, é que ninguém presta atenção ao facto, parece que abstruso, de que os outros são almas também.
Em certos dias, em certas horas, trazidas até mim por não sei que brisa, abertas a mim por o abrir de não sei que porta, sinto de repente que o merceeiro da esquina é um ente espiritual, que o marçano, que neste momento se debruça à porta sobre o saco de batatas, é, verdadeiramente, uma alma capaz de sofrer.
Quando ontem me disseram que o empregado da tabacaria se tinha suicidado, tive uma impressão de mentira.

Coitado, também existia! Tínhamos esquecido isso, nós todos, nós todos que o conhecíamos do mesmo modo que todos que o não conheceram. (…) Mas que havia alma, havia, para que se matasse. Paixões? Angústias? Sem dúvida…


Mas a mim, como à humanidade inteira, há só a memória de um sorriso parvo por cima do casaco de mescla, sujo e desigual nos ombros.


É quanto me resta, a mim, de quem tanto sentiu que se matou de sentir, porque, enfim, de outra coisa se não deve matar alguém… Pensei uma vez, ao comprar-lhe cigarros, que encalveceria cedo. Afinal não teve tempo para encalvecer. É uma das memórias que me restam dele. Que outra me haveria de restar se esta, afinal, não é dele mas de um pensamento meu?


Tenho subitamente a visão do cadáver, do caixão em que o meteram, da cova, inteiramente alheia, a que o haviam de ter levado. E vejo, de repente, que o caixeiro da tabacaria era, em certo modo, casaco torto e tudo, a humanidade inteira.


Foi só um momento. Hoje, agora, claramente como homem que sou, ele morreu. Mais nada.


Sim, os outros, não existem… É para mim que este poente estagna, pesadamente alado, as suas cores nevoentas e duras. Para mim, sob o poente, treme, sem que eu veja que corre, o grande rio. Foi feito para mim este largo aberto sobre o rio cuja maré chaga. Foi enterrado hoje na vala comum o caixeiro da tabacaria? Não é para ele o poente de hoje. Mas, de o pensar, e sem que eu queira, também deixou de ser para mim…”



Bernardo Soares, Livro do Desassossego



ARTE


Porquê a arte?


A arte é o meio por excelência de transmissão de ideias e emoções, de transmissão subjectiva de conceitos subjectivos. O meio pelo qual o homem se expressa como ser com ‘alma’, capaz de imaginar, de sonhar.



É a arte acessível?


Para percebermos se a arte é acessível há que perceber o que é arte. E o que é arte? Não há uma definição definitiva de arte, mas algumas das características que distinguem uma obra de arte de qualquer outro objecto têm inerente o seu carácter elitista. Se uma obra de arte tenta incluir todos os cidadãos, se está ao alcance da massa, não é arte.


Mesmo a arte baseada nos novos meios de comunicação, nas potencialidades dos novos media, não têm, em geral, como objectivo da inclusão de todos na obra de arte. Têm um carácter interactivo e dinâmico, participativo até, mas não inclusivo.



COMUNICAÇÂO


A comunicação contribui com a multimodalidade.


Segundo McLuhan o nosso modo de percepcionar o mundo é multimodal. Quando captamos a realidade, captamo-la naturalmente através de múltiplos sentidos. De tal modo que a nossa percepção do mundo é sempre fruto de uma sinestesia.


Com a invenção da escrita e posteriormente da rádio, foi-se fazendo a separação dos sentidos na percepção da realidade e no processo de comunicação. Uma separação que inclusive os fortaleceu e desenvolveu, embora separadamente, dando primazia à visão. Agora com o desenvolvimento de meios audiovisuais e multimédia, caminha-se de novo para a fusão dos sentidos.


Pela comunicação se pode explorar a capacidade de transmitir mensagens subjectivas através de diferentes modalidades perceptivas.



Que pretendo fazer?


O meu objectivo é criar uma ponte que permita ultrapassar dois problemas: a falta de acessibilidade de uma mensagem artística, subjectiva, a pessoas com alguma incapacidade perceptiva, mas também, e sobretudo, ultrapassar a incapacidade de vermos que ‘os outros são almas também’.


Proponho-me por isso a criar uma instalação, (ou pelo menos o modelo conceptual), que explore a transmissão de um conjunto de conceitos subjectivos que nos constituem, assim como a transmissão desse conjunto de conceitos para serem percepcionados por varias modalidades perceptivas.


Pretendo assim trabalhar o retracto, de tal modo que não transmita apenas esta humanidade de ‘carne e osso’, mas aquilo que para além disso somos e que a todos nos une, a capacidade de sentir, as emoções.


min-saude.pt III

Há alguns pontos positivos a salientar, nomeadamente do facto de o modo de navegação ser consistente. Embora os links sejam numerosos os menus mantêm-se no mesmo sítio, o que facilita a navegação. Há também um mapa do site com todas as subdivisões, e que nos permite navegar através desse mapa do site. Do mesmo modo há que destacar o facto do site possuir metadados, o que será importante para dar informação sobre o site a um programa de leitura, mas sobretudo para facilitar a sua indexação e permitir que seja encontrado pelos motores de busca. Sendo que definitivamente a principal vantagem a apontar a este site é a organização da informação, mesmo a nível visual. Estando a informação dividida em grandes blocos de informação, em grupos rapidamente identificáveis. Do mesmo modo o contraste entre o primeiro plano e o fundo é suficiente para se puder fazer a leitura da página. E utiliza-se um estilo de apresentação da informação consistente. Também não há movimentos na página, tirando o caso do menu que já foi alvo de reflexão, nem através de imagens, nem de scripts nem mesmo através de outros elementos de programação.

Um aspecto negativo é que associado ao facto de se estruturar o site através de tabelas quando retiramos as CSS não pouca é alteração que se dá na página e na sua organização, a alteração é mesmo praticamente nula, de tal modo que não é possível fazer uma leitura em sentido linear.

Um aspecto importante em termos de acessibilidade é sermos notificados, através de um som, sempre que uma nova janela se abre. No site do programa ACESSO da UMIC isso acontece, contudo, neste site isso não acontece. Não há portanto o cuidado de não provocar o aparecimento de janelas de sobreposição ou outras, e de não fazer com que a janela actual seja modificada sem que o utilizador disso seja informado.

Não a identificação do idioma principal utilizado no documento, uma das directrizes de prioridade 3. Outra directriz deste nível de prioridade igualmente não respeitada foi, por exemplo, a definição de teclas de atalho para links importantes, formulários, que iria permitir aceder mais facilmente a esse conteúdo, quando se navegasse pelo teclado.
Há ainda 2 controlos vazios que não incluem caracteres por defeito, o que significa que são invisíveis para programas de leitura de ecrã, nomeadamente do caso dos formulários, dos campos a preencher para pesquisa isto torna-se problemático porque leva a que alguém que navegue com auxilio de programas de leitura não tenha a possibilidade de usar essas ferramentas de pesquisa.

Apesar de não ter sido utilizado nenhum atributo “tabindex” há uma ordem minimamente lógica de tabulação através dos links, controlos de formulário e objectos, quando testada a lógica dos tabs manualmente.
Não se respeita ainda a directriz que aconselha o reforço da mensagem através de gráficos ou áudio, de modo a facilitarem a compreensão da página. Não havendo um real reforço da mensagem através de outros meios de comunicação, que fazem uso de diferentes modalidades perceptivas.

Há também que notar que se disponibiliza uma função de pesquisa que permite pesquisa avançada, ou seja, em que se activam diferentes tipos de pesquisa de modo a corresponderem a diferentes necessidades.

Para tornar esta análise mais completa há ainda que ter em conta o Guia de Boas Práticas na Construção de Web Sites da Administração Directa e Indirecta do Estado, sendo que me guiei pela versão 3.0 de Fevereiro de 2003.
Neste guia constam algumas directrizes a seguir na construção de sites da Administração Pública portuguesa e que ditam algumas questões a ter em atenção no que diz respeito: aos conteúdos, acessibilidade, navegabilidade, facilidades para cidadãos com necessidades especiais, serviços, gestão, privacidade e protecção de dados individuais, autenticação e segurança, infra-estrutura, e mesmo recomendações para a construção de web sites. Neste caso, contudo, vou-me debruçar sobre as questões mais ligadas à ergonomia, nomeadamente a acessibilidade, a navegabilidade a as facilidades para cidadãos com necessidades especiais.


Conteúdos – algumas questões a destacar:

Informação mínima publicada no web site
Esta disponível a informação mínima, nomeadamente, a identificação e descrição do organismo que tutela o web site – há a identificação e descrição mínima do web site, nomeadamente referindo o organismo a que pertence e fornecendo informação sobre esse organismo, por exemplo através da missão; tal como a indicação dos organismos a que está associado e a sua descrição. Há uma lista de contactos, nomeadamente disponível através de um item do menu chamado ‘Contactos’. Encontramos de igual modo uma lista de publicações do organismo, a legislação pertinente para a entidade, os eventos em curso ou a decorrer de futuro, uma área de perguntas frequentes.

Actualização da Informação
Há uma actualização da página, pelo menos de parte dos conteúdos, uma vez que pelo menos as notícias da primeira página se vão alterando.

Apresentação da Informação
É usado um estilo consistente na apresentação da informação, assim como é fornecida informação baseada em texto, não só no próprio site, em termos do texto embebido no html da página, mas também através de documentos PDF disponíveis para download.
Quanto ao uso de imagens e sons o documento refere alguns cuidados especiais a ter, nomeadamente a ponderação de elementos em flash, daí ser questionável o uso de um menu dropdown. Uma das questões levantadas quanto Às imagens é o seu tamanho e o facto de diminuírem a rapidez de carregamento da página. De tal modo que coloco em dúvida a estratégia utilizada para a construção do cabeçalho construído quase totalmente por imagens, o que dificulta quer a leitura desses elementos por programas de leitura de ecrã, quer o carregamento das páginas.
As questões relacionadas com o texto e que dizem respeito ao uso de tipos de letra não serifadas, o não uso de texto em maiúsculas, o contrate entre primeiro plano e fundo, a diferenciação entre blocos de texto e um uso uniforme do tamanho da letra no site, são cumpridas.
Do mesmo modo é utilizada uma linguagem clara e acessível. Estão também disponíveis informações sobre o tamanho dos arquivos para download.
Não há uma versão em outra língua que não o português.

Arquivo documental
São fornecidos motores de pesquisa, inclusive pesquisa avançada, para se aceder aos documentos do arquivo documental.


Acessibilidade – neste documento entende-se a acessibilidade como a capacidade de encontrar o web site na web e por isso com esta questão se relacionam aspectos como:

- Registo do web site em motores de pesquisa
- Links em outros web Sites
- Compatibilidade de browsers
- Rapidez no download da primeira página
- Compatibilidade html
- Disponibilização dos metadados
- Promoção do web site noutros suportes

Alguns dos tópicos são bastante difíceis de analisar, nomeadamente a promoção do web site noutros suportes. De qualquer forma podemos dizer que houve o registo do web site em motores de busca, uma vez que através de uma breve pesquisa é fácil de encontrar, sendo um dos primeiros resultados apresentados. Há também links em outros web sites para este site, pelo menos em sites de outros ministérios e alguns outros que também pertencem à administração pública.
Quanto à compatibilidade de browsers convém destacar alguns aspectos que já foram até referidos, como o facto de alguns browsers não deixarem ver o atributo “alt”, nomeadamente o Firefox e o Opera, e que o menu dropdown não é visto da mesma maneira nos vários browsers, nomeadamente no Internet Explorer aparece com em fade in, enquanto em outros browsers esse efeito não aparece. Inclusive no Firefox o menu lateral, que vemos quando entramos dentro de uma das áreas do menu principal, aparece alterado, com um tipo de letra ligeiramente maior que no Internet Explorer o que leva a que os vários items do menu não fiquem sempre no sítio certo e que apareçam às vezes demasiado juntos, e mesmo as palavras dentro da caixa de outro link, o que pode dificultar a navegação.
Para pessoas com uma ligação à Internet mais lenta (como eu, que acedo através da rede wireless da universidade), a página leva bastante tempo a carregar, e o mesmo acontece sempre que entramos numa determinada página dentro do site.
Os metadados, como foi referido na análise do site segundo as directrizes do programa acesso, são fornecidos. Da compatibilidade html já se falou também uma vez que o site não está validado de acordo com uma gramática formal publicada (DTD), tal como há problemas quanto à validação das tecnologias usadas, põe se usar notação obsoleta e as CSS parcialmente erradas, segundo a ferramenta de validação do W3C, sem falar na estruturação da página por tabelas, sem fazer uso de todas as potencialidades das folhas de estilo.

Navegação – tem em consideração aspectos que facilitam a movimentação do utilizador no site, que este encontre o que procura, como:

- Ligações na primeira página
- Barras de navegação
- Rapidez no download das páginas
- Resolução gráfica.

A página foi pensada tendo em consideração questões de resolução gráfica, uma vez que foi estruturada para 800x600, recorrendo a scrollbar vertical.
No que diz respeito à rapidez de download das páginas já se referiu que não foi conseguida como seria desejável.
A primeira página está na verdade cheia de ligações a outras páginas e o site tem a informação estruturada em barras de navegação, em menus. Contudo há alguns aspectos a apontar, nomeadamente as diferenças que aparecem no menu quando mudamos de browser, assim como o facto do menu principal ser em flash e consequentemente não ser acessível a programas de leitura de ecrã.

Facilidades para cidadãos com necessidades especiais – refere-se a ferramentas que permitam o acesso de todos os cidadãos, mesmo com necessidades especiais, à informação. Contemplando questões relacionadas com diferentes contextos de acesso à informação, quer em termos de ambiente, espaço, quer em termos de acesso tecnológico. Assim aquilo que se exige é cuidado na concepção das páginas e a realização de testes de acessibilidade específicos.
Sendo que os cuidados na concepção das páginas estão associados ao tópico: Recomendações para a construção de web sites.

Concepção de páginas

- Procurar a simplicidade na forma como a informação ou os conteúdos são posicionados nas páginas – utiliza-se uma estrutura em L e uma boa organização da informação.

- Manter a informação em formato texto sempre que possível, para que estes conteúdos possam ser lidos por software específico, com sintetizadores – uma grande parte dos conteúdos estão em texto, contudo há algumas imagens, que não têm equivalente textual ilustrativo, e algumas dessas imagens não eram necessárias.

- Evitar o uso supérfluo de gráficos, imagens ou sons. Quando usados, dever-se-á oferecer também um texto alternativo, o chamado equivalente textual, para cada um desses objectos. O contrário, apresentar equivalentes não textuais para os textos é também de considerar, especialmente para pessoas que têm dificuldades de por exemplo.

- ALT+TAGs nas imagens obtendo uma descrição da imagem – como já se disse uma grande percentagem das imagem tem esta descrição, contudo não são todas e algumas dessa descrição não são suficientemente ilustrativas para a compreensão da imagem.

- Não basear a compreensão da informação por diferenças de cor, dada a incapacidade de certos cidadãos em distinguir as variações de cor – não há informação que se baseie unicamente na cor.

- Aplicar um elevado contraste entre o fundo das páginas e o texto – é usado um bom contraste nas páginas, entre informação e fundo, sem que esse contraste possa ferir os olhos.

- Minimizar a utilização de tabelas, pois essa disposição de informação é de difícil tratamento pelo software específico de muitos utilizadores – todo o site é estruturado com recurso a tabelas o que dificuldade a leitura correcta da página por programas de leitura de ecrã.

- O acesso ao motor de pesquisa deve estar no início da página – existe motos de pesquisa, mas como os controlos dos formulários não têm nada escrito por defeito, são invisíveis a programas de leitura de ecrã.

- Assegurar que todos os objectos que apresentem movimento, scrolling, blinking, etc, possam ficar suspensos – não há grandes elementos com movimento, exceptuando o menu, que efectivamente é problemático.

- Preparar o web site para que este possa ser acedido por diferentes equipamentos terminais, para além do teclado e do rato – o site não está plenamente preparado para ser acedido por diferentes equipamentos, nomeadamente porque a informação está organizada em tabelas, a notação é obsoleta, segundo a validação do W3C e as CSS não estão totalmente correcta também segundo validação do W3C. Referindo-se ainda que não existem atributos tabindex para a navegação através da tecla tab, embora a navegação desta forma esteja relativamente ordenada. Também não foram criados atalhos do teclado para uma mais fácil navegação sem rato.

- Indicar outras fontes que possam auxiliar um qualquer cidadão na utilização de tecnologias concebidas para facilitar o acesso à informação – não encontrei no site qualquer informação deste tipo.


Testes de acessibilidade específicos
- Quanto ao facto de terem sido ou não realizados testes de acessibilidade por parte de quem fez o site nada posso dizer. Apenas posso dizer que esta análise, neste post e nos 2 que o antecederam, as conclusões tiradas foram fruto de testes de acessibilidade, quer análises automática, quer manuais, quer testes com programas de leitura de ecrã.