Wednesday, April 18, 2007

Usabilidade



A usabilidade é um atributo de um sistema de informação, que define o quão fácil este é de usar. Durante o design de um qualquer sistema de informação um dos aspectos a considerar é dotar esse sistema de usabilidade.

A usabilidade de um sistema está dependente de:

- É fácil para os utilizadores realizar tarefas básicas logo da primeira vez que usam esse sistema interactivo?

- Estando os utilizadores familiarizados com o design do sistema quanto tempo levam a desempenhar uma tarefa?

- Quando os utilizadores voltam a usar o sistema, após um longo período sem o usarem, é-lhes difícil voltar a usar o sistema de modo eficaz?

- Quantos erros cometem os utilizadores? Qual a gravidade desses erros e com que facilidade são resolvidos?

- É agradável o uso do site?

A usabilidade é particularmente importante em sistemas interactivos, como na web por exemplo, uma vez que é uma condição para a sobrevivência. Se um site, por exemplo, não for fácil de usar, as pessoas simplesmente não o usam. E a página de entrada é de extrema importância nesse aspecto, uma vez que é o primeiro contacto dos utilizadores com o site.

Associado ao conceito de usabilidade está o de ‘surfing retrieval’ – os utilizadores querem encontrar o que buscam o mais rápido possível.

O que se pretende então é analisar um sistema interactivo da web ou para a web e perceber como se pode aumentar a usabilidade desse produto.

Teste de Usabilidade



O que está a ser avaliado?

O que se está a avaliar nesta análise é uma infografia que explica o funcionamento os efeitos do ecstasy no cérebro e no organismo.



Avaliação Heurística



A Avaliação Heurística é um método de avalização da usabilidade onde o analista descobre problemas de usabilidade verificando o cumprimento ou não de um conjunto de princípios, heurísticas, que as interfaces devem cumprir para serem usáveis.

Este método de avaliação heurística foi inicialmente proposto por Jacob Nielsen e Molich, em 1990, tendo os princípios de usabilidade sido revistos em 94.

Para esta análise usei como base uma nova abordagem destes princípios e da própria avaliação heurística, que mantém como base os princípios de Nielsen, da Darry Lavery, Gilbert Cockton e Malcolm Atkinson, do ‘Department of Computing Science’ da Universidade de Glasgow.

Segundo esta nova abordagem da análise para cada princípio de Nielsen há que fazer o levantamento do: ‘Conformance Question’, ou seja o que deve o sistema fazer para satisfazer o princípio; ‘Evidence of Conformance’, o que não está correcto e pode ser alterado para estar de acordo com o principio; ‘Motivation’, ou seja, quais os problemas que se tentam evitar ao cumprir a heurística.

HEURÍSTICAS:



1 – Visibilidade do estado do Sistema

‘Conformance Question’ – Os utilizadores são informados sobre o estado do sistema através de feedback apropriado? Sabem onde estão, o que vai acontecer a seguir, quanto tempo vai demorar?

‘Evidence of Conformance’ – Na infografia analisada houve a tentativa de ter em consideração a visibilidade do estado do sistema, nomeadamente na navegação. O utilizador tem um menu superior que lhe permite aceder a 3 grandes áreas de informação: uma respectiva ao funcionamento do cérebro, outra sobre o modo como o ecstasy actua no cérebro e ainda uma última sobre os efeitos do ecstasy no organismo. Quando o utilizador está dentro de uma dessas áreas o menu altera-se, a letra fica a negrito e aparecem umas reticências.
Apesar dessa preocupação há críticas a apontar. Há um erro nesses botões de navegação entre áreas de informação, sendo que as reticências aparecem mesmo por vezes, mesmo quando o utilizador não está naquela área. Uma distracção provavelmente, mas que pode prejudicar a navegação. Além disso essa alteração do botão não é suficientemente evidente e pode inclusive passar despercebida.



Outro problema que detecto é os utilizadores não perceberem muito bem o que vai acontecer a seguir. Existem transições entre os vários quadros informativos da infografia, sendo o utilizador quando entra nesse ‘quadro informativo’ não percebe muito bem, se há uma animação, o que vai aparecer e se isso tem algum interesse. Não consegue visualizar bem o progresso, as alterações no sistema, uma vez que não há nada que indique que vai aparecer uma informação, muito provavelmente porque essa transição é muito lenta.

‘Motivation’ – A visibilidade do estado do sistema permite ao utilizador perceber o que vai acontecer a seguir e ter por isso maior controlo sobre as tarefas que vai realizar. Sabemos também que o utilizador não tem paciência, e não suporta esperar mais que alguns segundos, saber o progresso do sistema permite reduzir a sua ansiedade. A visibilidade do estado do sistema é também uma boa forma de ajudar o utilizador a não se perder, a saber sempre onde está, de onde veio e para onde pode ir.

2 – Ajuste entre o sistema e o mundo real

‘Conformance Question’ – O sistema utiliza uma linguagem familiar ao utilizador? O sistema utiliza metáforas da vida real, convenções do real, disponibilizando a informação numa ordem e lógica natural?

‘Evidence of Conformance’ – Em termos de navegação não se pode dizer que exista uma metáfora do mundo real presente nesta infografia. O que existiu foi uma preocupação em criar uma navegação idêntica à adoptada por uma grande maioria das infografia feitas nos nossos dias, de modo a que um utilizador pudesse sentir-se familiarizado com a lógica apresentada por este produto. Alguns exemplos de infografias podem ser vistos em:
http://www.elmundo.es/graficos/multimedia/

Creio que se o sistema funcionasse com uma maior proximidade com a realidade poderia ser mais fácil e intuitivo e simultaneamente mais interessante e cativante para o utilizador. O mapeamento deveria ser mais explorado até porque facilitaria muito a navegação que acaba por se revelar complicada, apesar do baixo nível de complexidade do sistema em questão.
Outra questão com esta relacionada é o clicar nas legendas, que tenta interligar a informação com a imagem e desse modo tornar a navegação nessa informação mais intuitiva. Contudo o modo adoptado revela não ser o mais adequado, pois acaba por não ser muito intuitivo para alguns utilizadores.

‘Motivation’ – Uma navegação que use uma metáfora do mundo real, habitual ao utilizador minimiza o conhecimento extra que o utilizador deverá ter para compreender o sistema e efectuar tarefas. Uma das formas de simplificar essas tarefas é o mapeamento, fazendo uma reinserção da intuição do utilizador no próprio sistema.

3 – Controlo e liberdade por parte do utilizador

‘Conformance Question’ – Têm os utilizadores liberdade para fazerem o que querem, quando querem?

‘Evidence of Conformance’ – Simultaneamente o utilizador tem liberdade e não a tem. Simultaneamente o dar-se liberdade ao utilizador pode ser bom e mau. Na realidade ao pensar-se na navegação neste sistema interactivo tentou-se dar liberdade ao utilizador. Existia por isso uma navegação linear, em que só há a possibilidade de navegar para trás e para a frente e uma navegação não linear em que o utilizador pode escolher saltar entre as 3 grandes áreas de informação. Parece-me que esta estruturação não foi a melhor por que o utilizador não compreende esses 2 níveis complementares de navegação e acha que são redundantes. Se não consegue navegar correctamente perde liberdade.
Contudo coloco em questão a liberdade de navegação neste caso específico. O utilizador compreenderá a informação se saltar para o final da explicação, sem passar pelo início. Perceberá o efeito do ecstasy se não tiver visto a explicação sobre o funcionamento do cérebro?



‘Motivation’ – A questão da liberdade é importante uma vez que um utilizador pode errar ao fazer uma escolha e deve por isso ter a oportunidade de voltar atrás, escolher outro caminho. A liberdade de movimentos permite ao utilizador não perder tempo e relaciona-se por isso com o conceito de ‘surfing retrieval’. Contudo a maior ou menos liberdade deve depender sempre do objectivo e carácter do próprio produto.

4 – Consistência e Standards

‘Conformance Question’ – Os elementos como objectos e acções têm o mesmo significado ou efeito em diferentes situações? Há coerência no tratamento dos elementos?

‘Evidence of Conformance’ – Parece-me que em geral há coerência no tratamento dos elementos. Há contudo algumas questões questionáveis no seu tratamento. Como já se disse as legendas das figuras são clicáveis, mas nem todos. Nem todas as imagens têm legendas clicáveis e isso pode gerar problemas aos utilizadores. Nota-se que ao ser criada a infografia considerou-se esse problema, uma vez que o modo como é apresentada a legenda quando há interacção e quando não há é diferente. Mesmo assim parece-se que não é suficiente. O ideal seria que todas as legendas fossem clicáveis. Compreendo contudo a dificuldade disso por questões inerentes à própria lógica do conteúdo. Há que encontrar então uma outra situação que permite uma maior diferenciação no tratamento desses elementos.

Um aspecto positivo em termos de consistência externa, são as setas que remetem para os aparelhos de áudio e vídeo por exemplo, remetendo imediatamente para o avançar e retroceder.



‘Motivation’ – A consistência minimiza a quantidade de conhecimento do sistema por parte do utilizador e previne erros. Permite que o utilizar assim que apreenda um aspecto consiga compreender o funcionamento dos restantes.


5 – Prevenção de Erros

‘Conformance Question’ – Podem os utilizadores cometer erros que um bom design teria prevenido?

‘Evidence of Conformance’ – O facto da navegação não estar desenhada do modo mais conveniente conduz inevitavelmente a uma ineficaz prevenção de erros. E porque digo que a navegação está mal desenhada?
Não é evidente para o utilizador que existem dois níveis de navegação, e uma hierarquia inerente a esses níveis. Uma vez que o menu é para grandes áreas de informação e as setas permitem navegar dentro dessas grandes áreas e simultaneamente entre essas grandes áreas, sendo assim possível uma navegação linear.
Contudo isto não é claro e o utilizador não compreende a estruturação dos elementos, o que provoca erros na navegação.
Considero contudo positivo o facto de haver a possibilidade de voltar para trás, o que permite ao utilizador voltar atrás caso se engane no caminho que tomou.

‘Motivation’ – Os erros são a fonte principal de frustração por parte de um utilizador, provocando um sistema pouco efectivo e ineficiente.

6 – Reconhecimento em vez de lembrança

‘Conformance Question’ – Os objectos, acções e opções são visíveis? O utilizador é obrigado a relembrar informação de uma parte do sistema para outra?

‘Evidence of Conformance’ – Parece-me que embora a navegação não esteja estruturada no modo ideal, há um reconhecimento da generalidade dos elementos de modo a permitir uma navegação e compreensão mais intuitiva do sistema. Uma grande parte da informação baseia-se em ilustrações, representações do corpo humano e que portanto a informação ligada a essas ilustrações aposta no reconhecimento, até na interligação do tema onde se pode clicar com a ilustração. Há contudo um problema: será que as legendas clicáveis são um elemento intuitivo, reconhecível ao ponto do utilizador adivinhar que tem interacção?
A verdade é que essas legendas clicáveis têm feedback, on MouseOver ficam vermelhas e a seta da legenda tem uma circunferência com uma cruz no centro que tenta remeter para um alvo, ou até para um ponto assinalado num radar. Contudo continuo a não estar convencida de que isso seja suficiente para que o utilizador perceba. E se para um utilizador experiente isso pode ser evidente para outro menos habituado à linguagem da web, pode não ser evidente. Pode não haver um reconhecimento desse elemento.



‘Motivation’ – Obrigar os utilizadores a lembrarem-se de detalhes como comandos e nomes de ficheiros é o caminho para o erro. O reconhecimento minimiza a necessidade de um conhecimento profundo do sistema por parte do utilizador. Os elementos presentes devem ser intuitivos de tal modo que o utilizador possa adivinhar o seu significado ou objectivo.


7 – Flexibilidade e eficiência de utilização

‘Conformance Question’ – Os métodos para a realização de tarefas são eficientes? Os utilizadores conseguem costumizar acções frequentes e usar atalhos?

‘Evidence of Conformance’ – A questão dos atalhos e costumização de acções frequentes não se põe neste caso uma vez que se trata de uma infografia e como tal não tem grande profundidade e complexidade de elementos. Mesmo assim detectam-se erros de eficiência devidos à má estruturação da navegação, segundo uma organização hierárquica mais evidente. Outro problema é a lentidão das animações de transição, que torna a mensagem pouco efectiva e pode causar alguma frustração ao utilizador. Um aspecto positivo neste caso é a liberdade de navegação linear que se tenta dar ao utilizador e que permitirá que este consiga usar atalhos para chegar à informação pretendida e que não tenha que percorrer um caminho pré determinado, evitando-se assim, inclusive, um número exagerado de clicks para se chegar a uma dada informação.

‘Motivation’ – Métodos para a realização de tarefas que não sejam eficientes reduzem a efectividade do utilizador e causam-lhe frustração.


8 – Estética e Design Minimalista

‘Conformance Question’ – Contém informação irrelevante ou raramente necessária?

‘Evidence of Conformance’ – Esta infografia tem um espaço muito reduzido para conter um grande conjunto de informação, não tem por isso espaço para informação acessória ou floreados. Simultaneamente a própria lógica associada à infografia é que se forneçam dados precisos e reais, sem espaço para informação acessória. OS desenhos primam pela simplicidade gráfica e mesmo os elementos textuais e de navegação primam pela simplicidade. Embora não se possa caracteriza-los como minimalistas.



‘Motivation’ – Dispositivos com informação visual desnecessária podem causar confusão ao utilizador. Quando a informação é simples e as opções disponíveis as realmente necessárias a mensagem é mais efectiva e o tempo de pesquisa menor.


9 – Ajudar os utilizadores a reconhecer, diagnosticar erros e recuperar destes

‘Conformance Question’ – As mensagens de erro expressam claramente os problemas, sem o recurso a códigos, descrevendo o problema e apresentando soluções?

‘Evidence of Conformance’ – Neste acaso o que pode acontecer quando ocorre erros é o utilizador não conseguir encontrar uma informação, não compreender que existe mais informação para além daquele que ele já encontrou. Não há por isso mensagens de erro. Não se aplicando assim este principio.

‘Motivation’ – Os erros são a fonte principal de frustração por parte dos utilizadores e conduzem a um uso pouco efectivo e ineficiente do sistema.


10 – Ajuda e documentação

‘Conformance Question’ – É fornecida informação de ajuda ao utilizador? É essa informação fácil de encontrar e compreender, focada nas tarefas dos utilizadores?

‘Evidence of Conformance’ – Mais uma vez o facto de se tratar de um infografia e da profundidade e complexidade da informação não ser muita condiciona a aplicabilidade das heurísticas. Não faz muito sentido colocar uma tradicional ajuda num documento como este. Há contudo outras infografias que utilizam um sistema muito interessante como ajuda. No inicio da infografia e antes que o utilizador possa interagir com esta há uma breve animação que simula a interacção nessa infografia e que desse modo esclarece o utilizador sobre o modo como funciona a interacção.
Apesar de tudo considero que pela simplicidade da infografia em questão o ideal será tentar tornar a navegação mais evidente em lugar de colocar uma ajuda.
‘Motivation’ – O ideal seria que um sistema não necessitasse de instruções, que a navegação e todos os demais elementos fossem tão intuitivos que isso fosse dispensável. No entanto pode ser necessário fornecer ajuda aos utilizadores, por exemplo quando procuram uma informação muito secundária e potencialmente difícil de encontrar.



Testes com Utilizadores

Para completar a avaliação heurística realizaram-se testes com utilizadores, usando um método empírico.
O método escolhido foi o ‘Field Observation’, método que observa o utilizador a interagir com o sistema no ambiente natural. E foi este o método escolhido por ser comprovada a sua eficácia e ser fácil de realizar na análise de sistemas interactivos.

Para mais facilmente tirar conclusões usei duas estratégias diferentes.

Escolheu-se um grupo de utilizadores com características idênticas, jovens na casa dos 20 anos, familiarizados com as novas tecnologias, sendo um grupo homogéneo e com bons conhecimentos do uso de novas tecnologias. Este grupo era composto por 3 elementos. Criou-se um conjunto de 3 tarefas a serem realizadas por cada utilizador, sendo que todos sabiam que estariam a ser observados e todos conheciam o método de avaliação e inclusive o sistema de métrica dessa avaliação.

O conjunto de tarefas definidas tinha como objectivo perceber se os utilizadores conseguiam encontrar algumas informações que poderiam ser potencialmente problemáticas e verificar que tipos de caminho percorriam esses utilizadores.

A métrica usada foi o número de clicks, o tempo médio que o utilizador demora a concluir a tarefa e a quantidade de erros sendo que por cada 5 clicks desviados do objectivo final é considerado um erro e o utilizador é colocado no passo que tentava encontrar, continuando a pesquisa a partir desse ponto.
Foram por isso previamente anotados os passos que o utilizador teria que dar para cumprir a tarefa o mais eficazmente possível. E durante o período de observação e registo foram registados os tempos, o nº de clicks e de erros além de outras notas consideras relevantes para a avaliação da usabilidade.

TAREFAS A EXECUTAR:

Tarefa 1: Encontre informação sobre o que é o Mitocondrias.
Tarefa 2: Encontre informação sobre a dependência.
Tarefa 3: Encontre informação da John Hopkins University School of Medicine.

RESULTADOS:






Um grupo de 3 utilizadores utilizou a infografia, estando a ser observado, mas com total liberdade, sem um conjunto de tarefas pré estabelecidas. Fazendo-se a anotação das observações feitas no que diz respeito à navegação efectuada, dos objectos a que prestavam maior ou menos atenção, etc…

CONCLUSÕES:

A principal conclusão a tirar dos testes com utilizadores é que a navegação está mal estruturada. Não se compreende que existem dois níveis de navegação diferentes, e que navegar pelo menu do topo não é redundante com navegar com as setas. De tal modo que surge a necessidade de estabelecer uma relação mais evidente entre os grandes grupos de informação e os tópicos dentro destes grupos. Este problema revela-se grave na medida em que os utilizadores não conseguem encontrar uma grande parte da informação.

De igual modo se diagnosticou que as transições demoram demasiado tempo e que os utilizadores, em geral, não têm paciência para esperar que eles cheguem ao final e que apareça realmente a informação necessária. Mesmo antes de verem a informação que vai aparecer clicam de novo e acabam por não saber sequer sobre que tratava aquela área informativa.

Verificou-se também que a entrada captava a atenção dos utilizadores e uma grande parte deles tentava clicar na imagem de entrada nomeadamente na pastilha de ecstasy.

Um aspecto bastante grave que se verificou foi que uma parte dos utilizadores, embora tivesse sido uma minoria, confundiu-se um pouco com as legendas clicáveis. Um dos utilizadores não percebeu sequer que as legendas eram para clicar, nem sequer testou para verificar se tinham interactividade. Outro utilizador pelo contrário tentou clicar mesmo naqueles que não eram clicáveis, demonstrando assim que a diferença entre os clicáveis e os não clicáveis talvez não fosse suficiente.

Os utilizadores sentiram-se perdidos o que leva a concluir que para além da estruturação da navegação, a visibilidade do estado do sistema não é a melhor, de tal modo que talvez deva ser repensada e reestruturada em conjunto com a navegação inclusive explorando o mapeamento por cor.

Outro aspecto a verificar é a capacidade desta infografia de captar a informação e transmitir realmente informação. Os utilizadores ‘passearam-se’ pela infografia sem prestar grande atenção há informação ou mesmo lê-la, mesmo aqueles que não estavam centrados na realização de tarefas.



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